
Laboratorio
Giochi per la mente Due (novità)

Docente: Agostino Recchia
10 incontri settimanali della durata di 2 ore
Sede: Casa delle Associazioni a Conegliano, in via Maset 1, 3° piano (presenza ascensore)
Orario:
A partire dal:
Costo: gratuito
PROGRAMMA
Ogni incontro inizia con la presentazione di un gioco, per il quale verranno forniti brevi riferimenti storici . Di ciascun gioco ho qualche copia, che mostrerò e farò provare. Durante la rimanente parte della prima ora ciascuno lavorerà autonomamente con un rompicapo o un puzzle. La seconda ora sarà dedicata ai giochi a due. I giochi che posso proporre sono molti, ma non è detto che riesca a presentarli tutti.
I partecipanti al corso dovrebbero essere 8/10 e non superare il numero di 12 altrimenti non riesco a seguire tutti in modo adeguato.
Presentazione di alcuni giochi
Giochi astratti da tavolo per 2 giocatori

IL BUCO NERO
Descrizione del gioco
I giocatori muovono a turno e sono obbligati a mangiare le pedine avversarie se ciò è possibile, anche se la casella di arrivo è il buco nero. Una pedina mangia la pedina avversaria che si trova davanti, se le due pedine sono allineate con la casella libera successiva e va ad occupare tale casella. Se dopo la presa si incontra un’altra pedina avversaria con casella successiva libera non è possibile mangiarla. Se una pedina mangia una pedina avversaria e termina la corsa nel buco nero viene rimossa.
Solo se nessuna presa è possibile il giocatore di turno muove una sua pedina spostandola dalla casella occupata a una casella adiacente nell’osservanza delle seguenti regole:
1) la casella di arrivo deve essere più vicina al buco nero rispetto alla casella di partenza (all’interno del tavoliere è stato disegnato un esagono il cui contorno attraversa 12 pedine poste alla stessa distanza dal centro). Se una pedina si trova su una casella adiacente al buco nero il giocatore può facoltativamente spostarla nel buco nero e poi rimuoverla.
2) se nessuna pedina è avvicinabile al centro, è consentito muovere una pedina su una casella adiacente a quella occupata alla stessa distanza dal centro oppure a una maggiore distanza dal centro.
3) al giocatore rimasto con un’unica pedina è consentito muovere tale pedina dalla casella occupata ad un’altra qualsiasi casella adiacente.
Scopo del gioco
È dichiarato perdente il giocatore le cui pedine sono state tutte mangiate o rimosse.
Se per sei turni consecutivi nessuna pedina viene mangiata o rimossa il gioco termina in parità.

CLIMB
Tavoliere
Il tavoliere è stato da me ottenuto disegnando tre circonferenze concentriche e posizionando sui vertici dei pentagoni inscritti in ciascuna di esse e sul centro delle circonferenze dei pioli atti a contenere pedine.
I 5 pioli della circonferenza esterna hanno un’altezza uguale all’altezza di una pedina, i pioli della circonferenza intermedia un’altezza doppia, i pioli della circonferenza interna un’altezza tripla e il piolo centrale un’altezza quadrupla.
Descrizione del gioco
A ciascun giocatore vengono assegnate 12 pedine di colore diverso.
Ciascun giocatore, a turno, inserisce una propria pedina su un piolo della circonferenza esterna se i pioli della circonferenza esterna occupati da pedine del proprio colore sono in numero inferiore a quattro oppure, in alternativa:
– preleva una pedina posta su un piolo della circonferenza esterna o all’apice di un piolo di quella intermedia e la sposta in avanti su uno dei due pioli della circonferenza immediatamente più interna raggiungibili seguendo uno dei due segmenti di collegamento indicati dalle frecce
– preleva una pedina posta all’apice di un piolo della circonferenza più interna e la colloca sul piolo centrale
– preleva una pedina posta all’apice di un piolo per spostarla sul piolo adiacente della stessa circonferenza raggiungibile con un movimento in senso orario.
Nessun giocatore, al proprio turno, può effettuare una mossa che impedisca all’avversario una mossa successiva.
Nessun giocatore può compiere più di due spostamenti laterali consecutivi, cioè può spostare una pedina dall’apice di un piolo al piolo adiacente della stessa circonferenza se tale mossa è stata eseguita per due volte di seguito. Tale movimento è ancora consentito dopo l’alternanza con almeno un’ altra tipologia di movimento.
Dalle regole illustrate si evince che è possibile muovere solo le pedine collocate ai vertici dei pioli e che le pedine non collocate ai vertici dei pioli non possono essere mosse.
Scopo del gioco
Vince il giocatore che riesce a collocare una propria pedina all’apice del piolo centrale.

DOMUS
Tavoliere
Il tavoliere è stato ottenuto posizionando su due lati opposti di una tavoletta rettangolare 2 contenitori a forma di parallelepipedo (le case), in mezzo alle quali sono allineate due file ciascuna di cinque pioli.
Descrizione del gioco
Al primo giocatore vengono assegnate 15 pedine arancioni e al secondo 15 pedine nere.
I pioli e la casa di colore arancione appartengono al primo giocatore e i pioli con la casa di colore nero sono del secondo giocatore.
All’inizio del gioco ciascun giocatore posiziona su ognuno dei suoi pioli tre proprie pedine.
Ogni giocatore, al proprio turno, preleva tutte le pedine inserite su uno solo dei pioli, scelti fra quelli della propria fila: procede in senso antiorario per posizionarli sui successivi pioli disponibili, compresi quelli dell’avversario o dentro la propria casa.
Ciascun piolo può contenere al massimo quattro pedine.
Le mosse consistono nello svuotamento di un intero piolo della propria fila.
Nel corso del gioco i colori delle pedine di un piolo, inizialmente uniformi, potranno risultare mescolati. In tal caso il giocatore può spostare anche le pedine dell’avversario che si trovano nella propria fila. Inoltre potrà accadere che dei pioli risultino vuoti o con un numero variabile di pedine, da una a quattro.
Una pedina prelevata da un piolo deve essere posizionata prima che venga prelevata dallo stesso piolo la pedina successiva.
La pedina prelevata deve essere posizionata, procedendo in senso antiorario, sul primo piolo che la può contenere oppure dentro la propria casa. Il piolo disponibile ad accogliere ciascuna pedina deve essere diverso da quello dove si è posizionata la pedina precedente, spostata nel corso dello stesso turno (si saltano i pioli che contengono quattro pedine).
Scopo del gioco
Il gioco termina quando un giocatore ha trasportato tutte le sue pedine dentro la propria casa oppure quando tutti i pioli di un giocatore risultano completamente vuoti.
Vince il giocatore la cui casa contiene il maggior numero di pedine.

GIROCUBO
Il gioco ha una base quadrata 4×4 suddivisa in 16 quadrati e sui quattro quadrati centrali è fissato un prisma 2x2x3. Al centro dei quadrati periferici sono installati 12 pioli cilindrici di altezza 4 e al centro dei quadrati della base superiore del prisma altri quattro pioli di altezza 1.
Ciascun giocatore ha 26 pedine del proprio colore a forma di cubo forato al centro e, a turno, infila una propria pedina su un piolo lasciandola cadere. Quando le pedine sono state tutte inserite viene a formarsi un cubo 4x4x4. Grazie a un particolare perno il cubo può ruotare sopra una piattaforma consentendo ai giocatori una migliore visualizzazione.
Scopo del gioco
Ottenere il maggior numero di file di quattro cubetti del proprio colore sulle cinque facce visibili del cubo. L’allineamento può essere orizzontale, verticale e in diagonale (l’allineamento lungo uno spigolo vale 2 punti perché è stato realizzato su due facce del cubo).
Variante
È stata realizzata anche una variante del gioco 3x3x3, più adatta ai bambini. In tale versione la base è un quadrato 3×3 e il prisma centrale ha dimensioni 1x1x3. Al centro dei quadrati periferici sono installati 8 pioli di altezza 3. Ciascun giocatore ha 12 pedine del proprio colore. Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di file di tre cubi del proprio colore.

INTRECCI
Tavoliere
Il tavoliere costituito da 33 caselle a forma di dodecaedro.
Descrizione del gioco
Al primo giocatore vengono assegnate 10 pedine colorate, che colloca inizialmente sulle caselle periferiche con un punto al centro e al secondo giocatore 10 pedine di un altro colore, che colloca inizialmente sulle caselle periferiche con un punto e un cerchietto al centro. I segmenti tracciati indicano le 30 terne di caselle allineate e posizionate su caselle adiacenti.
I giocatori muovono a turno una loro pedina da una casella a una casella adiacente oppure possono scavalcare una pedina avversaria andando ad occupare la casella libera successiva allineata alle due pedine.
Se un giocatore riesce a posizionare tre delle proprie pedine su tre caselle allineate collegate da un segmento toglie la pedina centrale del tris ottenuto mettendola fuori gioco.
Scopo del gioco
Vince il giocatore che rimane con due pedine.
Rompicapo

LE CINQUE TORRI
Le 5 Torri è un rompicapo costituito da 10 paletti infilati sui vertici di un decagono regolare, cinque di colore chiaro e cinque di colore scuro alternati. Su ognuno dei cinque paletti dello stesso colore il giocatore deve costruire cinque torri, infilando uno stesso numero di dischi (minimo 3, massimo 5 dischi) di grandezza decrescente.
Scopo del gioco
Scopo del gioco è ricostruire le cinque torri esattamente uguali a quelle di partenza attorno ai paletti dell’altro colore prelevando un disco alla volta e infilandolo in un paletto che lo può contenere.
Qual è il minimo numero di mosse se ciascuna delle cinque torri ha cinque dischi? E se ciascuna torre ha quattro dischi? La vera sfida è costituita dalla variante a tre dischi!
Rompicapo a scorrimento

IL GIOCO DEL CINQUE
Tavoliere
Il Tavoliere è costituito da due pentagoni, uno interno all’altro, aventi lo stesso centro e i vertici corrispondenti allineati con il centro. Con centro su ogni vertice del pentagono esterno è stato disegnato un cerchio giallo, con centro su ogni vertice del pentagono interno un cerchio blu e al centro dei poligoni un cerchio grigio. Ogni cerchio, sia interno che esterno, è contrassegnato da un numero. Due solchi collegano i cerchi del pentagono esterno con i corrispondenti cerchi del poligono interno e altri due solchi collegano due cerchi del poligono interno al cerchio centrale.
Descrizione del Gioco
Sui cerchi del pentagono esterno vengono posizionate 5 pedine blu aventi il numero della pedina che coincide con il numero della casella e sui cerchi del pentagono interno 5 pedine gialle aventi il numero della pedina coincidente con il numero della casella. Il giocatore muove una pedina lungo i solchi tracciati e non può mai sollevare la pedina dal tavoliere.
Scopo del Gioco
Scambiare di posto alle pedine: le pedine gialle vanno ad occupare le caselle gialle e le pedine blu le caselle blu, in modo che il numero di ogni pedina coincida con il numero della casella sulla quale è posizionata.

LE TRE PORTE
Tavoliere
Le Tre Porte è un rompicapo a scorrimento costituito da un campo rettangolare suddiviso in 18 caselle disposte su 6 righe, separate a metà da tre porte diverse, da un lato quella più larga e più bassa, dall’altro lato quella più stretta e più alta e in centro quella di larghezza e altezza intermedie.
Descrizione del gioco
Le pedine sono 9, suddivise in tre gruppi di tre e ognuna può attraversare solo una delle porte. Inizialmente le tre pedine con base minore occupano la prima riga, le tre con base intermedia la seconda riga e quelle con base maggiore la terza riga a ridosso delle porte.
Scopo del gioco
Scopo del gioco è disporre le pedine nell’altra metà campo, in posizione simmetrica a quella iniziale rispetto alla linea delle porte.